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虧成首富從遊戲開始

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第1093章 “灯下黑”的逃课武器-p1

《回头是岸》的玩家数量本身就很多,而这些玩家又特别喜欢钻研游戏中的内容,所以藏得再深也不安全,只要这个道具在游戏中存在,就有被玩家们找到的可能性。
裴谦笑了笑:“我知道,别着急嘛。”
但是想要连续打出很多次完美招架?
怕是DLC一发售ꓹ 直接哀鸿遍野,老玩家们也都得被虐哭。
DLC改动这么大,也该出一把新的逃课武器了吧?
也就是说,新的逃课方法得满足两个条件。
我怜悯玩家干什么?
胡显斌:“呃……”
“不仅如此,随着剧情的推进,主角斩杀的BOSS越来越多,魔剑的属性还会越来越低、越来越弱。”
虽然知道《回头是岸》的玩家们都喜欢受苦,但这未免也太惨了点,不知道他们顶不顶得住。
胡显斌说道:“裴总你说的很对,如果按照剧情设定确实是这样的,但玩家们可不是个个都是武神啊……”
裴谦一抬手:“不!现在这个设定就非常完美,不能改!”
我特么怜悯的是我自己好吗!
《回头是岸》的玩家数量本身就很多,而这些玩家又特别喜欢钻研游戏中的内容,所以藏得再深也不安全,只要这个道具在游戏中存在,就有被玩家们找到的可能性。
“当然,魔剑的伤害值依旧很低,但通过频繁的自动招架和拆招,哪怕伤害值很低,依旧可以打乱对方的气息值,并达成斩杀条件。”
“只有玩家入魔值不高,凭借自己的力量打通游戏,才能进入正常的镇狱者结局。”
就像《暗黑》一样,前作出了奶牛关,之后的每一期续作,玩家们都会费尽心思地找奶牛关。就算告诉玩家们没有奶牛关,他们也不会信,而是继续找得乐此不疲。
“只有玩家入魔值不高,凭借自己的力量打通游戏,才能进入正常的镇狱者结局。”
“之后,主角让巫蛊制造出一种可以让自己进入弥留之际、浮于阴阳两界的药丸,并用魔剑斩杀了黑白无常,并一路进入无间地狱。”
不过转念一想,大家都觉得是怜悯玩家也不错,“裴总做逃课武器是为了自己逃课”这种事情,说出去实在是不怎么带感,有损自己的光辉形象。
“所以我们应该设定为:BOSS的气息值和体力值处于较好的状态时,玩家即使打到了BOSS,掉血也不会很多。”
“同时,为了凸显主角武神的身份,我们也鼓励玩家使用多种武器进行搭配,不同的主副手武器搭配,可以有不同的战技效果和攻击动作。”
所以,藏普渡的办法肯定是行不通了,得换一种方法。
“但我觉得,可以把它做成一把拿在手上战斗的道具。”
“不仅如此,随着剧情的推进,主角斩杀的BOSS越来越多,魔剑的属性还会越来越低、越来越弱。”
“当玩家只拿魔剑,不双持任何其他武器的时候,每死亡一次,都会增加一点入魔效果。”
“而积累到一定程度的入魔效果是,主角会在人工智能系统的控制下,自动地做出招架动作。”
裴谦笑了笑:“我知道,别着急嘛。”
“打到后期的时候,可能砍人都不怎么疼了。”
裴谦心中呵呵。
“既然引入了气息值的设定ꓹ 那就不能再用原本的办法去打BOSS。如果BOSS的气息值是满的,体力也是满的ꓹ 却被玩家给慢慢地磨死了ꓹ 那就太不合理了。”
“既然引入了气息值的设定ꓹ 那就不能再用原本的办法去打BOSS。如果BOSS的气息值是满的,体力也是满的ꓹ 却被玩家给慢慢地磨死了ꓹ 那就太不合理了。”
古代貴女養成記 如果只用魔剑的话,整个游戏的玩法和流程就太单一了。所以设定为“普通武器打怪、魔剑斩杀”,既能鼓励玩家使用多种武器,又能最大限度地还原剧情。
“而在BOSS处于巅峰状态下的时候,玩家的攻击更有可能会被BOSS招架。具体是完美招架、普通招架或者失误,掉多少血量和气息值,我们用人工智能系统做一个随机,让玩家每次的战斗体验都有细微的差别。”
裴谦一抬手:“不!现在这个设定就非常完美,不能改!”
如果只用魔剑的话,整个游戏的玩法和流程就太单一了。所以设定为“普通武器打怪、魔剑斩杀”,既能鼓励玩家使用多种武器,又能最大限度地还原剧情。
第一是藏法跟普渡不一样ꓹ 得藏出新意,尽量让玩家们找不到。
怕是DLC一发售ꓹ 直接哀鸿遍野,老玩家们也都得被虐哭。
裴谦轻咳两声,说道:“这次我们就不做普渡这种武器了。”
怜悯玩家?
不过转念一想,大家都觉得是怜悯玩家也不错,“裴总做逃课武器是为了自己逃课”这种事情,说出去实在是不怎么带感,有损自己的光辉形象。
裴谦笑了笑:“我知道,别着急嘛。”
等到了《永堕轮回》里,他们会发现越观察BOSS打得越来劲,自己的气息值越来越紊乱,而BOSS的气息值越打越顺……
《回头是岸》就是李雅达当主策划时开发的,所以她对于这游戏的理解比胡显斌要深刻得多。
“入魔越深,自动招架就越频繁。”
一直没怎么说话的李雅达突然开口说道:“那……裴总,是不是在游戏中还要安排一把类似于‘普渡’的武器?”
“游戏的难度确实要调整一下。”
不过转念一想,大家都觉得是怜悯玩家也不错,“裴总做逃课武器是为了自己逃课”这种事情,说出去实在是不怎么带感,有损自己的光辉形象。
虽然知道《回头是岸》的玩家们都喜欢受苦,但这未免也太惨了点,不知道他们顶不顶得住。
“随着剧情得推进,魔剑力量削弱后,还要继续死,才能继续提升入魔效果。”
“既然引入了气息值的设定ꓹ 那就不能再用原本的办法去打BOSS。如果BOSS的气息值是满的,体力也是满的ꓹ 却被玩家给慢慢地磨死了ꓹ 那就太不合理了。”
如果只用魔剑的话,整个游戏的玩法和流程就太单一了。所以设定为“普通武器打怪、魔剑斩杀”,既能鼓励玩家使用多种武器,又能最大限度地还原剧情。
“如果有必要的话,改成魔剑越用越强也是可以的……”
可万万没想到,都藏得这么深了,得死在一个弱鸡小怪手上七次才能触发,竟然还是被玩家们给找了出来。
“但剧情肯定是为玩法服务的。”
“武神当然应该随便拿一把什么武器都能砍爆一切才对。”
第一是藏法跟普渡不一样ꓹ 得藏出新意,尽量让玩家们找不到。
因为这群老玩家已经非常习惯《回头是岸》本体的战斗模式了,遇到BOSS都是先观察动作稳着打,只要不贪刀、多试几次,就能稳稳地过。
“但我觉得,可以把它做成一把拿在手上战斗的道具。”
“怜悯的传统不能丢嘛。”
他一时间有点词穷。
还得仔细考量一番。
“按照现在的设计,魔剑完全变成了一把剧情道具,不能拿在手上。”
“但这样一来,玩家就打不出原本的结局,而是会打出一个‘永堕轮回’的结局,主角最终变成地狱恶鬼,完全迷失了自我,整个世界变成人间炼狱。”
“《回头是岸》原作的主角设定是一个普通人,拿普渡逃课合情合理。但《永堕轮回》的主角是武神,拿这种武器逃课,这合理吗?”
“不做普渡这种武器,还有别的做法。”

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